活动策划◈◈★,是营销推广中的重要一环◈◈★。品牌要想活起来◈◈★,销售要想动起来◈◈★,都离不开活动◈◈★。像我们平时经常提到的事件营销◈◈★、传播campaign◈◈★、用户参与◈◈★、终端促销◈◈★、电商大促◈◈★、品牌发布会◈◈★、订货会◈◈★、经销商大会……这些都属于活动的范畴◈◈★。活动策划是一门非常有学问◈◈★、非常有讲究的课题◈◈★。
起初◈◈★,我一直有给同事和下属培训活动策划的方案◈◈★,后来我把那个课件浓缩成了一篇公众号文章《做好活动策划的4个关键动作》◈◈★。
而后◈◈★,网游在国内越来越火热◈◈★,国内引进出版了大量谈游戏设计的书籍◈◈★,我读了七◈◈★、八本◈◈★,大受启发◈◈★,我发现游戏设计机制能够天然地融入到活动策划和会员管理中去◈◈★,这就是游戏化◈◈★。当年我写过三篇系列文章来科普◈◈★、分享游戏化如何与营销相结合◈◈★,这就是《广告◈◈★,能变得像游戏一样令人上瘾吗?》三篇文章◈◈★,全文请点击◈◈★:
至今◈◈★,简•麦戈尼格尔的经典著作《游戏改变世界》◈◈★,还是我开给广告人尤其是策划人员的必读书之一◈◈★。
2020年初◈◈★,我在“廣告狂人”做线上直播◈◈★,当时分享的题目是《如何策划一场刷屏活动》◈◈★,当时直播的大纲我也写成了一篇文章《想做出刷屏活动?先避开这三大误区◈◈★!》◈◈★。
包括我个人◈◈★,也从活动策划中受益良多◈◈★。2010年我为自己当时服务的客户劲酒策划的一次活动推广◈◈★,荣获了当年的广州日报杯全国十大营销案例◈◈★。当时活动主办方出资◈◈★,送每个获奖案例的主创前往在新加坡举办的2010亚洲广告节参观学习◈◈★。
当时正值互联网大变革◈◈★、各大广告公司竞相更新广告方法论和品牌工具之际◈◈★,我在广告节上聆听了全球各国顶尖广告公司分享的最新理念和案例◈◈★,对我是一番思想上的洗礼◈◈★。
再后来◈◈★,国内某个头部的知识服务机构找我合作开发一门线上课程◈◈★。我给出的题目就是活动策划◈◈★,整个课程一共10讲◈◈★,我列了一份大纲给了对方◈◈★。不过由于时间和精力的问题◈◈★,这门课最终没有录制上线◈◈★。
等到我打算开始做视频号◈◈★,我就在想◈◈★,视频号总得录点公众号没写过的内容吧?于是我就想到了这份活动策划十讲的课程大纲◈◈★,然后录成了十期视频◈◈★。
虽然活动策划非常重要◈◈★,但是我们今天提到活动策划夜间做运动视频声音◈◈★,很多人关注更多的却是一些执行层面的工作◈◈★,诸如5W1H◈◈★,包括活动时间选择◈◈★、活动地点设定和场地布置◈◈★、邀约出席人员◈◈★、活动主题撰写和背景板设计◈◈★、活动流程和形式步骤◈◈★、现场物料制作和工作人员安排◈◈★。
其实活动要想实现销售目标◈◈★,完成品牌传播目的◈◈★,真正影响大量消费者群体◈◈★。那么我们在做活动策划时就不能只考虑这些战术问题◈◈★,而是要关注一些更重要的点◈◈★。
所以我会从十个维度来谈活动策划◈◈★,包括价值◈◈★、IP◈◈★、洞见◈◈★、话题◈◈★、群体◈◈★、动机◈◈★、激励◈◈★、共创◈◈★、导线◈◈★、裂变◈◈★。
对于活动策划来讲◈◈★,首先我们要回答一个问题◈◈★,企业为什么要做活动?活动对于品牌营销的价值和意义是什么?企业做活动是不是就只是做个打折促销◈◈★、转发抽奖就完事了?这个问题◈◈★,我把它放到一开始就来讲◈◈★,因为只有搞懂了活动策划的目的◈◈★,才能策划出好的活动◈◈★。
在传统年代◈◈★,品牌打造的主要方式其实是广告曝光◈◈★。我自己总结了一个品牌三板斧叫做“代言人+砸电视广告+终端开店铺货”◈◈★。
既然品牌知名度主要靠广告树立◈◈★,品牌价值和形象主要靠广告传递◈◈★。所以企业在线下◈◈★、在终端做的活动◈◈★,主要是销售性质的◈◈★。to C端主要是促销活动◈◈★,打折◈◈★、买赠◈◈★;to B端主要是铺货活动◈◈★,比如订货会◈◈★、经销商大会等◈◈★,广告投完开始招商◈◈★、开店铺货◈◈★。
但是在今天互联网的年代◈◈★,品牌的打造方式变了◈◈★,不再是单向的曝光和传播◈◈★,而是双向的沟通和社交◈◈★。与消费者产生交互非常重要◈◈★。消费者在这种交互之中◈◈★,对品牌产生体验◈◈★、建立认知◈◈★、形成牢固的关系◈◈★。
那么品牌怎么和消费者进行交互呢?光靠一个干巴巴的硬广肯定是不够的◈◈★,这时一个非常重要的载体就是活动◈◈★。活动对于品牌的意义有三点◈◈★:
活动策划是奔着影响消费者的心理和行为去的◈◈★,只有基于这个目的去做活动策划◈◈★,才可以做出真正有价值的品牌营销活动◈◈★。
一是消费者在活动中有没有获得感◈◈★,不光是物质利益的回报◈◈★,还是精神层面的奖励◈◈★。不然人家为什么要参与你活动呢◈◈★,直接下单不就完了吗?
二是消费者到底在活动中有没有参与感◈◈★,很多活动看着是希望消费者参与和互动的◈◈★,但实质上却是单向的传播◈◈★,活动不是靠消费者口碑和社会话题扩散◈◈★,而是靠媒体老师发稿宣传◈◈★。这就是变成了活动式硬广◈◈★,做活动的目的是为了给新闻通稿找素材◈◈★。
从传统的节庆节点春节◈◈★、情人节◈◈★、妇女节◈◈★、五一劳动节◈◈★、520◈◈★、母亲节◈◈★、儿童节◈◈★、父亲节◈◈★、端午◈◈★、七夕◈◈★、中秋◈◈★、十一国庆◈◈★、重阳节◈◈★、圣诞节◈◈★、元旦◈◈★、冬至◈◈★。
一年几十个营销节点的活动◈◈★,构成了全年的营销规划◈◈★。但如此多的活动◈◈★,也导致整个企业疲于奔命◈◈★,市场部累到崩溃◈◈★。但是活动做得越多◈◈★,企业营销效果就会越好吗?
要知道互联网上一切都是速朽的◈◈★,消费者非常健忘◈◈★。就算是再牛的活动◈◈★,再大的新闻事件◈◈★,在社交媒体上也就维持两天的热度◈◈★,然后大家就去吃别的瓜了◈◈★。
企业做活动更是如此◈◈★。极有可能花了一大笔钱做传播◈◈★,结果半天的热度都没维持住就掉下去了◈◈★。这样的活动当然谈不上给企业带来持续性的增长效果◈◈★。
其实企业的活动策划◈◈★,应该追求的不是数量◈◈★,而是质量◈◈★。是品牌化运营◈◈★,将活动打造成为品牌◈◈★,这就是活动IP◈◈★。它可以成为企业的私域营销阵地◈◈★,成为黏住用户的一个流量池◈◈★。不追求持续化的活动经营◈◈★,而只考虑每个活动都去刷半天屏◈◈★,并不能给企业带来持续性的增长效果◈◈★。
比如安利纽崔莱的活力健康跑活动◈◈★,它是在2002年6月8日在上海第一次举办◈◈★。从此这个活动就一直举办到今天◈◈★,安利纽崔莱一个活动坚持了18年◈◈★。到今天“健康跑”变成安利纽崔莱一个强有力的品牌◈◈★,提到健康跑◈◈★,就能想到安利纽崔莱◈◈★。这不就是企业对用户最好的安利吗?
还有餐饮和食品行业◈◈★。对他们来说◈◈★,每年营销规划的一个重点就是推新品◈◈★,新菜式◈◈★、新口味◈◈★,如此才能抓住消费者的尝鲜心理申博太阳城手机APP◈◈★,刺激消费◈◈★。没有新品申博太阳城手机APP◈◈★,消费者很容易审美疲劳◈◈★。但是推新品是需要花大笔营销费用的◈◈★,否则消费者都不知道你推了新产品◈◈★。企业一年推几款新品◈◈★,全年的营销预算就花完了◈◈★。
所以老乡鸡做了一个活动◈◈★,叫做“每月1号上新菜”◈◈★。通过固定的时间节点◈◈★,固定的消费仪式◈◈★,形成用户记忆◈◈★,从而降低新品推广的成本◈◈★,累积品牌资产◈◈★。
畅销书作家格拉德威尔在其著名的《引爆点》一书中◈◈★,提出过一个引爆流行的公式◈◈★,分别是——个别人物法则◈◈★、附着力因素◈◈★、威力环境◈◈★。
为什么叫威力环境呢?它的意思是如果你的营销策划◈◈★,符合今天整个社会流行的大环境◈◈★,符合群体消费心理◈◈★。那么它就更加可能被引爆◈◈★,并且成为流行热点◈◈★。
活动策划的灵感从哪里来?就是要从社会文化之中找灵感◈◈★。从社会的断裂之处入手去做策划◈◈★,再巧妙融入产品◈◈★。这样的活动策划关联了环境因素的重要性◈◈★,因而更有机会引爆◈◈★。
像李宁跑去敦煌开产品发布会◈◈★,特步和少林寺达成合作◈◈★,在少林寺开发布会◈◈★,为什么?因为国潮是今天的大背景◈◈★,所以大家在做活动的时候都在寻找传统文化背景◈◈★,这样的活动在社交媒体上更容易得到大家的认同◈◈★,得到大家的传播和转发◈◈★。
还有平权运动的兴起◈◈★,女性独立自主的价值观得到越来越多的认同◈◈★,所以我们可以看到各种针对女性的活动◈◈★。比如超能的超能女人◈◈★、sk-ii的相亲角营销◈◈★。文化洞见非常重要◈◈★。
还有2008年澳大利亚昆士兰旅游局的“世界上最好的工作”活动企划◈◈★。当昆士兰要做推广时◈◈★,正赶上07年底金融危机爆发◈◈★,人们在危机之下担心失业和工作◈◈★,肯定无心旅游◈◈★。这个时候再跟消费者沟通旅游◈◈★,强调澳大利亚有多美是没有用处的◈◈★,于是昆士兰转而搞了一场职业选拔大赛◈◈★。要高薪聘请一名护岛员◈◈★,每天的工作就是度假◈◈★、度假◈◈★、度假◈◈★。工作和薪水一出◈◈★,昆士兰顿时成为全球关注焦点◈◈★。
我们做活动经常有一个误解◈◈★,就是以为活动是做给参与活动的人看的◈◈★。其实这完全不对◈◈★。因为受到时间和场地的限制◈◈★,通常来讲一个活动参与的人数◈◈★,不过几百人◈◈★,顶多也就几千人◈◈★,过万已经非常夸张了◈◈★,极为罕见◈◈★。但是企业为了做一个活动◈◈★,投入的成本可能十几万◈◈★,几十万◈◈★。如果只能影响到几百个人◈◈★,这非常不划算◈◈★。
所以大家一定要谨记◈◈★,活动是做给围观的人看的◈◈★,不是做给参与的人看的◈◈★。围观的人数是参与的人数至少10倍◈◈★。线上活动尤其如此◈◈★。
做活动的意义在于围观◈◈★,而非参与◈◈★。如果你能意识到这一点夜间做运动视频声音◈◈★,那么你自然就会去思考一个问题◈◈★,消费者为什么要围观你?这就对了◈◈★,想到这一层◈◈★,说明你做活动策划算是上道了◈◈★。
我们再看很多企业举办的新品上市发布会◈◈★,新车试驾会等等◈◈★,请去活动现场的主力都是媒体◈◈★,用户邀请得非常少◈◈★。何也?请媒体参加发布会◈◈★,主要就是为了让他们写稿◈◈★、发稿夜间做运动视频声音◈◈★,从而影响到更多读者◈◈★,了解企业信息◈◈★,了解企业新品◈◈★。
品牌性质◈◈★、公关性质的活动固不待言◈◈★,就算是促销性质的活动◈◈★,也不能只把目光盯着那些下单的顾客◈◈★,也要考虑到促销结束以后◈◈★,还怎么持续下去◈◈★,让更多人愿意下单◈◈★。
但是光靠发稿是影响不了今天互联网上的消费者的◈◈★,这是非常传统的公关思维◈◈★。要想让人围观◈◈★,形成刷屏效应◈◈★,这就需要做活动的动线设计申博太阳城手机APP◈◈★。通过活动制造话题◈◈★,创造内容◈◈★,从而打通线上和线下◈◈★,实现活动最大限度的传播效果◈◈★。活动本身的价值就在于制造话题◈◈★、输出内容◈◈★,从而带来二次扩散◈◈★。
要知道◈◈★,活动执行只是一个完美活动策划的1/3◈◈★,还有2/3是话题引爆和内容扩散◈◈★。话题引爆——活动执行——内容扩散◈◈★,这才是一个活动的完整路径◈◈★。
当然先后顺序可以按照具体情况来具体调整◈◈★,比如先执行活动◈◈★,通过活动生成话题和内容◈◈★,从而形成社会扩散影响更多人◈◈★。或者也可以先制造话题◈◈★,引爆大家的关注和兴趣◈◈★,然后再设计好的内容扩散出去◈◈★、影响更多人◈◈★,当很多很多人将目光投向你时◈◈★,你再执行活动◈◈★,自然引来了流量◈◈★,不愁活动没人参与◈◈★。
比如百度糯米当年在小黄人大电影上映时搞的一个促销活动◈◈★,在百度糯米买电影票送香蕉夜间做运动视频声音◈◈★。可以试想一下◈◈★,这样的小活动当然没有人关注◈◈★,也不会有几个消费者会为了一根香蕉转发朋友圈◈◈★。
于是百度糯米在做这个活动之前◈◈★,先做了一波话题#小黄人卖香蕉被城管驱赶#◈◈★。他们也没有真的上街去卖香蕉◈◈★,就只是请来几个人◈◈★,弄好服装和道具摆拍了几张照片发到了网上◈◈★。但这个话题很快冲上了微博热搜◈◈★,并引来不少媒体报道◈◈★。
最后百度糯米官宣◈◈★,承认这是自己搞的促销活动◈◈★,然后邀请大家上百度糯米买电影票◈◈★。活动自然大获成功◈◈★。
上一讲我们有谈到◈◈★,活动策划最终的目的是影响大量消费群体◈◈★,但是为了影响这大量群体◈◈★,其实活动必须针对少数群体展开◈◈★。
因为你的目标人群一大众化◈◈★,那么你的活动就很容易失去焦点◈◈★,失去压强夜间做运动视频声音◈◈★。这样的活动◈◈★,看上去是针对所有人的◈◈★,但是没有一个群体会产生“这个活动是做给我的”这样一种代入感◈◈★。
典型案例比如2016年sk-ii的相亲角营销◈◈★,sk-ii拍摄了一组针对“剩女”的纪录片◈◈★,又在上海的相亲圣地人民公园搞了一个事件营销◈◈★,这个活动针对的就是“剩女”这一个群体◈◈★,但是却打动了全体女性◈◈★,并在社会层面产生了巨大影响力◈◈★。如果sk-ii只是泛泛的针对所有女性营销“改写命运”这一品牌诉求◈◈★,其实并不会产生这样的效果◈◈★。
假如说◈◈★,我是一间社区生鲜店◈◈★,我现在要做活动推动用户增长◈◈★,那该怎么做呢?最简单的比如做促销◈◈★,买够多少钱的菜◈◈★,就送一盒鸡蛋◈◈★。这样的活动当然是有效的◈◈★,但它不会引起什么扩散和话题◈◈★,因为它没有一个被人们所传播的点◈◈★。所以它没办法影响到更多的人◈◈★,你只会送很多蛋出去◈◈★。
那我把这个促销活动改成针对上班族的送鸡蛋活动◈◈★,比如我在店门口挂一个横幅“关爱996◈◈★,鸡蛋是身体的福报”◈◈★,以此为活动主体做促销◈◈★,再配合一些小物料◈◈★。那么◈◈★,路过的人看到也许会会心一笑或者哭笑不得◈◈★,然后拍照发到朋友圈或者小区业主群里◈◈★。这个活动就具备了扩散的可能性◈◈★,对吧◈◈★。这就是人群的精准才方便你产出内容和话题◈◈★,从而具备更强的传播穿透力◈◈★。
当然你找准目标人群之后◈◈★,也就更容易找到你的意见领袖(谁会帮你扩散这个活动)◈◈★,这个群体也就成了你的活动向外扩散的源点人群◈◈★。
其一◈◈★,降低活动门槛◈◈★。他们担心参与活动的难度太大◈◈★,消费者不愿意参与了◈◈★。结果这导致了活动机制太过简单◈◈★,看起来相当白痴◈◈★,消费者反而更没有参与的兴趣了◈◈★。
其二◈◈★,设置大量奖品◈◈★,用奖品吸引消费者参与活动◈◈★。结果导致活动想影响的用户没影响到◈◈★,反而吸引来一群羊毛党◈◈★。
要知道心理学上有个名词叫做“驱逐效应”◈◈★,它的意思就是奖励会挤出乐趣◈◈★。比如说你为人父母◈◈★,希望培养孩子多读书的好习惯◈◈★。那你应该怎么做呢?应该激发孩子对阅读的兴趣对吧◈◈★。但你告诉孩子说◈◈★,每读完一本书就给他10块钱或者一个玩具作为奖励◈◈★。那你就麻烦了◈◈★,因为你给的钱越多◈◈★,孩子就越对阅读没有兴趣◈◈★。一旦没有了奖励(或者奖励变小了)◈◈★,他就再也不肯读书了◈◈★。
金钱奖励本质上适用于没那么吸引人的活动◈◈★。道理很简单◈◈★,为什么你上班公司要付你薪水◈◈★,你打游戏没人给你钱呢?你提供奖品◈◈★,就是在暗示消费者这个活动很无趣◈◈★。
在心理学上◈◈★,人的动机分两种◈◈★:内在动机和外在动机◈◈★。这两种动机◈◈★,我们可以把它叫做为兴趣做事和为报酬做事◈◈★。内在动机的话◈◈★,行为本身就是回报◈◈★。外在动机的话◈◈★,回报则是来自于行为之外◈◈★。
不管是古代的象棋围棋◈◈★、麻将扑克◈◈★,还是现在的各种网游手游◈◈★、体育赛事◈◈★,游戏自古以来就有数量宠大的玩家参与◈◈★,并且沉浸其中◈◈★、充满欢乐◈◈★。
一◈◈★,每个游戏都会给人明确的目标和实现目标的一套规则(也就是方法步骤)◈◈★。而人类这种生物的特点就是人一旦有了目标◈◈★,那么做事就会很有动力◈◈★。现实生活中◈◈★,为什么很多人会感到迷茫◈◈★、感到无聊呢?恰恰是因为很多人在生活中没有一个明确可量化的目标◈◈★,或者有目标但是没有实现目标的规则与方法◈◈★。
二◈◈★,你在游戏中有努力◈◈★,就会有明确的反馈◈◈★。比如你在游戏中击败了敌人和怪兽◈◈★,你会获得多少经验◈◈★、财宝◈◈★、装备◈◈★、生命值◈◈★、武力值等◈◈★。即时的反馈申博太阳城手机APP◈◈★,能够告诉你离目标还有多远◈◈★,能够让你实时看到自己努力的成果◈◈★。反馈带给人成就感和掌控感◈◈★,也就是乐趣的来源◈◈★。
所以什么是游戏?标准的定义公式就是游戏=目标+规则+反馈◈◈★。这三样基本的元素◈◈★,是任何游戏都不能缺失的◈◈★。
对于活动策划来说◈◈★,最重要的就是要给参与活动的消费者提供明确的反馈和激励◈◈★,从而激发消费者参与活动◈◈★,享受活动的过程◈◈★。
这个激励的机制叫做PBL——Points点数◈◈★、badges徽章◈◈★、leaderboards排行榜◈◈★。PBL是最基本的游戏元素◈◈★。
点数就是积分◈◈★,它给用户提供目标感◈◈★,以及让用户产生固定的期望◈◈★,只要你做出相应的行为就会得到奖励◈◈★。比如各大商家的会员积分系统◈◈★。
排行榜◈◈★,则让用户跟自己的同伴进行竞争和比较◈◈★,这是实施裂变的关键◈◈★。(具体玩法可以参考前面提到的游戏化设计相关文章)
好的活动策划必须与消费者一起共创◈◈★,让消费者参与进来◈◈★。这就要求在活动策划的过程中开放消费者参与的节点◈◈★,并且设计消费者参与的方式◈◈★。消费者参与活动◈◈★,并二次创造了内容◈◈★。他们才愿意将活动扩散◈◈★、分享出去◈◈★。而有了用户创造的UGC内容◈◈★,活动才具备社交走红的潜质◈◈★。
比如互联网时代最典型的刷屏案例凡客体◈◈★,这就是一个消费者共创的结果◈◈★。再如近来蜜雪冰城广告歌◈◈★、屈臣氏蒸馏水广告歌在B站的走红◈◈★,其实都离不开用户共创的努力◈◈★。
挑战机制很容易理解◈◈★,比如点名挑战◈◈★、冰桶挑战◈◈★、微笑挑战◈◈★、踢瓶盖挑战◈◈★、立扫帚挑战◈◈★、踢纸团挑战……绵延中国互联网20年◈◈★,横跨博客◈◈★、微博◈◈★、微信◈◈★、抖音一代代社交产品◈◈★。它的目标就是引发广大用户的模仿◈◈★。因为消费者凭空创造是很难的◈◈★,给他一个模板◈◈★、一个参考让他去模仿◈◈★,再给一点难度激发他去挑战◈◈★,就容易引发大面积的用户参与◈◈★。
人为什么喜欢模仿呢?首先◈◈★,因为我们总是渴望挑战自我◈◈★,证明自己◈◈★。其次◈◈★,因为我们总是希望找到权威进行服从◈◈★,最后◈◈★,因为我们总是想融入群体◈◈★,做他人都在做的事情◈◈★,获得群体归属感◈◈★。
第二种机制更容易理解◈◈★,它的意思就是你站谁?让消费者进行站队◈◈★。甜豆浆和咸豆浆◈◈★,你站谁?你是甜粽党还是咸粽党?你妈和你女朋友同时掉河里你救谁?每一个问题都是如此致命◈◈★,非常容易引发撕逼和争论◈◈★,于是话题迅速引爆◈◈★,活动大获成功◈◈★。
比如肯德基为了推广它的新品黄金脆皮鸡◈◈★,就做过站队的活动◈◈★,让消费者在黄金脆皮鸡和经典的原味吮指鸡之间二选一◈◈★,这个活动吸引了众多的消费者投票◈◈★,让新品的推广大获成功◈◈★。
这里所讲的活动导线设计◈◈★,跟第四讲的活动策划路径不同◈◈★。第四讲那个“话题-执行-内容”的路径是活动传播扩散的过程◈◈★,而我在这里所讲的导线◈◈★,则是如何指引消费者做出参与◈◈★、购买等行为的路径◈◈★。
斯坦福大学有一个行为设计模型◈◈★,叫做B=MAT◈◈★。B是Behavior行为◈◈★,它的意思是说◈◈★,一个行为的发生涉及到三个要素◈◈★:第一个是M◈◈★,Motivation动机◈◈★;第二个是A◈◈★,Ability 能力◈◈★;第三个是T◈◈★,Trigger触发◈◈★。
通俗一点讲就是◈◈★,人的行为产生◈◈★,由内心是否想做一件事◈◈★、个人能力能否做到这件事◈◈★、以及外在环境能否推动他做这件事 这三者共同影响◈◈★,缺一不可夜间做运动视频声音◈◈★。这就是动力◈◈★、能力◈◈★、推力◈◈★。
首先是增强动力◈◈★。动力其实又可以分成理性和情感两方面◈◈★。理性上把产品的好处给用户讲清楚◈◈★,情感上就是要让用户产生想参与想购买的责任感◈◈★、成就感◈◈★、愧疚感等等◈◈★。
其次◈◈★,用户是否有能力购买你的产品◈◈★。这取决于你的定价◈◈★,也就是用户是否买得起◈◈★;渠道◈◈★,也就是用户能否买得到◈◈★。这一般跟活动策划没有直接关系◈◈★。
到了活动设计层面◈◈★,我们能做的不是增强用户的能力◈◈★,而是减少用户的阻力◈◈★。这就需要我们告诉消费者我们希望他们做什么申博太阳城手机APP◈◈★,提供清晰步骤◈◈★,指明购买路径◈◈★。同时还要尽可能打消用户的疑虑◈◈★,降低决策风险◈◈★。预判用户在决策时到底对什么有疑虑◈◈★,是价格◈◈★,是品质◈◈★,还是使用方便性等等◈◈★。
最后是提供推力◈◈★。比如通过限时限量◈◈★,给用户制造压力◈◈★。通过其他人的示例◈◈★,给用户提供榜样◈◈★。以及要不断地提醒用户我们希望需要他做什么(比如直播时反复催单)◈◈★。
裂变的目标是利用好消费者的社交网络◈◈★、以及社会文化的力量◈◈★,让活动和品牌扩散出去◈◈★,触达更多的消费群体◈◈★。裂变的玩法有三种◈◈★:
第一种叫利益裂变◈◈★。这种玩法是商家提供利益◈◈★、优惠给到消费者◈◈★,但是消费者需要分享到社交圈◈◈★、通过与好友进行互动的方式才能领取优惠◈◈★,并且和你的亲友一起获益◈◈★。像拼多多的砍价◈◈★、瑞幸原来的送咖啡◈◈★、滴滴打车红包◈◈★,现在微信读书的无限卡都是这么玩的◈◈★。
第二种叫游戏裂变申博太阳城手机APP◈◈★。这一玩法是通过游戏化要素的设计撬动用户社交圈◈◈★,让消费者为荣誉而战◈◈★。这是我们在第七讲中讲过的◈◈★。核心是用排行榜◈◈★,让用户来比分数◈◈★,争排名◈◈★。各种小游戏喜欢用这个玩法◈◈★,比如当年360安全卫士的电脑开机速度测试◈◈★,你又打败了全国多少电脑用户之类◈◈★。
第三种叫关系裂变◈◈★。在社交网络中申博太阳城手机APP◈◈★,关系链构建了裂变的壁垒◈◈★,用户为什么愿意将你的品牌分享到他们亲友面前◈◈★,最主要的动力是为了他们的自我表达◈◈★。比如网易每年推出的大量的测试H5◈◈★,今年推出的颜色测试就是让你测一测自己的代表色是什么◈◈★,消费者测完就愿意发朋友圈◈◈★,从而引来更多人的模仿◈◈★。这本质上来讲是一种自我展示行为◈◈★。
还有每年到了年底◈◈★,网易云音乐的年度听歌报告◈◈★、支付年度账单◈◈★、航旅纵横年度飞行报告等◈◈★,消费者之所以愿意晒◈◈★,是为了展示自己的独特品位◈◈★、财富地位◈◈★、人生经历◈◈★、人格魅力等等◈◈★。
今天不管互联网多发达◈◈★,对于人类这种天生的社会动物而言◈◈★,最好的广告始终还是口口相传◈◈★,最好的推销方式不是直接冲上去向对方推销◈◈★,而是通过他的2-3位好友去影响他◈◈★。这就是裂变的意义夜间做运动视频声音◈◈★。申博太阳城手机版下载◈◈★,sunbet申博太阳城最新官网◈◈★,家庭日◈◈★,开工◈◈★,发布会◈◈★,申博太阳城登陆